Criação de animações com a programação Scratch: uma possibilidade para a aprendizagem de trigonometria no triângulo retângulo
DOI:
https://doi.org/10.37001/emr.v28i80.3353Palavras-chave:
Matemática, Aprendizagem, Programação, Trigonometria, Tecnologias digitaisResumo
O presente artigo apresenta a criação de animações fazendo uso da programação como uma possibilidade para o estudo da trigonometria no triângulo na Educação Básica. O texto trata-se de um recorte de dissertação de mestrado que pesquisou as contribuições da linguagem de programação Scratch para a aprendizagem da Matemática na Educação Básica. A pesquisa foi de abordagem qualitativa, tendo como instrumentos para coleta de dados as observações do pesquisador registradas em diário de campo, uma entrevista com os participantes e registros de áudio e vídeo das atividades. Os participantes foram doze estudantes do 2ºano do Ensino Médio de uma Escola da Rede Pública do Rio Grande do Sul, que produziram animações envolvendo trigonometria no triângulo retângulo, fazendo uso da linguagem Scratch. O principal aporte teórico utilizado para a análise dos dados foi a Teoria Construcionista de Seymour Papert, que estudou o uso do computador e da programação como ferramentas para a construção do conhecimento. Os resultados apontam que o uso da programação para o estudo da trigonometria resultou em motivação e engajamento dos estudantes durante as atividades, desenvolvimento da autonomia, protagonismo, e melhoria da aprendizagem.
Palavras-chave: Matemática. Aprendizagem. Programação. Trigonometria. Tecnologias digitais.
Downloads
Referências
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini. O aprender e a informática: a arte do possÃvel na formação do professor. BrasÃlia: Ministério da Educação, v. 1, p. 39, 1999.
ARAÚJO, Leilane Pereira da Costa; FONSECA, Douglas Silva. O Uso do Kahoot nas Práticas Pedagógicas para o Ensino de Fatoração de Polinômios. Educação Matemática em Revista, v. 27, n. 77, p. 131-145, 2022.
BRACKMANN, Christian Puhlmann. Desenvolvimento do Pensamento Computacional através de atividades desplugadas na Educação Básica. 2107. 226f. Tese (Doutorado) — Centro de Estudos Interdisciplinares em Novas Tecnologias na Educação. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre. 2017.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Base Nacional Comum Curricular: Ensino Médio. BrasÃlia: MEC/SEB, 2017.
CRESWELL, John. W. Projeto de pesquisa: métodos qualitativo, quantitativo e misto. Porto Alegre: Artmed, 2010.
KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Papirus Editora, 2013.
LIMA, M. R. Construcionismo de Papert e Ensino-Aprendizagem de Programação de Computadores no Ensino Superior. Dissertação (Mestrado) — Universidade Federal de São João Del-Rei, 2009.
LUDKE, Menga; ANDRÉ, Marli. Pesquisa em Educação: Abordagens Qualitativas. São Paulo: EPU, 1986.
MARTINS, Amanda Cristina; TINTI, Douglas da Silva. Levantamento das produções acerca do uso da Gamificação nos processos de ensino e aprendizagem de Matemática: um olhar para a formação de professores que ensinam Matemática. Educação Matemática em Revista, v. 27, n. 77, p. 84-105, 2022
MASSA, Nayara Poliana; DE OLIVEIRA, Guilherme Saramago; DOS SANTOS, Josely Alves. O Construcionismo de Seymour Papert e os computadores na educação. Cadernos da FUCAMP, v. 21, n. 52, 2022.
MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos Tarcico; BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas: Papirus Editora, 2017.
PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educação. Brasiliense, 1980.
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed, 1994.
PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Cesar de. Metodologia do trabalho cientÃfico: métodos e técnicas da pesquisa e do trabalho acadêmico. Novo Hamburgo: Feevale, 2013.
RESNICK, Mitchel. Jardim de infância para vida toda: Por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos. Porto Alegre: Penso Editora, 2020.
VEEN, Wim; VRAKKING, Ben. Homo Zappiens: educando na era digital. Porto Alegre: Artmed, 2009.
WING, Jeannette. Pensamento Computacional – Um conjunto de atitudes e habilidades que todos, não só cientistas da computação, ficaram ansiosos para aprender e usar. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, Ponta Grossa, v. 9, n. 2, 2016.
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Este trabalho está licensiado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.