Using and creating digital games for teaching and learning Mathematics

Authors

DOI:

https://doi.org/10.37001/ripem.v13i4.3710

Keywords:

Teaching and Learning Mathematics, Digital Educational Games, Digital Technologies, Mathematics Education

Abstract

In this article is suggested the use of digital educational games in pedagogical practices suited by the reality of the 21st century. But due to the scarcity of this type of material, which completely adapts to the school reality of each community, it is proposed that teachers themselves, who know their school environment in depth, should create their games. As for scientific aspects, this work is classified as bibliographic and descriptive research, based on Prodanov and Freitas (2013). It was based on the theoretical framework of Prensky (2001), Pinheiro (2005), Mattar (2010) and Kenski (2007) among others. The aim was to involve the student as the main author of their own learning, using the active methodology. The game used allowed students to observe another way of applying mathematics, in addition to promoting the development of logical reasoning. Based on the accomplished analysis, it is concluded that the incorporation of digital technologies is a viable approach and can make classes more interactive.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Andrade, F. J. & Abreu, E. E. (2020). Desenvolvimento de OVA no Powerpoint e suas Vantagens no Ensino-Aprendizagem de Matemática. In: A. M. S. Corrêa; E. L. Silva; E. K. S. Silva & J. A. Marques. (Org.) Objetos virtuais de aprendizagem na formação e prática docente. (pp. 179 -208). João Pessoa, PB: Ideia.

Boyle, E.; Connolly, T. M. & Hainey, T. (2011). The role of psychology in understanding the impact of computer games. Entertainment Computing, 2(2), 69-74.

Brasil. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Fundamental. (1998). Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília: MEC/SEF.

Cabral, M. A. (2006). A utilização de jogos no ensino da matemática. 52f. Monografia (Licenciatura em Matemática). Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, SC.

Contreras-Espinosa, R. & Eguia-Gómez, J. (2016). Pesquisa da avaliação e da eficácia da aprendizagem baseada em jogos digitais: Reflexões em torno da literatura científica. In: L. Alves & I. Coutinho. (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática baseada em evidências. (pp. 11-25). Campinas, SP: Papirus.

Gomes, E. G. S.; André, R. C. M. & Morais, M. D. (2023). O uso de tecnologias digitais da informação e comunicação fomentando o letramento matemático na formação de professores de Matemática dos Anos Iniciais. Revista Internacional de Pesquisa em Educação Matemática, 13(1), 1-20.

Gomes, P. H. M. M.; Vasconcelos, A. N. & Correia, . M. L. (2023). Role playing game na educação brasileira: uma revisão sistemática. Momento, 32(2), 307-334.

Grando, R. C. (2000). O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. 224f. Tese (Doutorado em Educação). Universidade Estadual de Campinas. Campinas, SP.

Grando, R. C. (2019). Recursos didáticos na Educação Matemática: jogos e materiais manipulativos. Revista Eletrônica Debates em Educação Científica e Tecnológica, 5(2), 393-416.

Hoffmann, L. F.; Barbosa, D. N. F.; Martins, R. L. (2016). Aprendizagem baseada em jogos digitais educativos para o ensino da matemática. In: XV Seminário Internacional de Educação. Novo Hamburgo, RS.

Kenski, V. M. (2007). Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas, SP: Papirus.

Machado, L. L. & Silva, J. T. (2005). Objeto de aprendizagem digital para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem no ensino técnico em informática. Revista Novas Tecnologias na Educação, 3(2), 1-16.

Marinho, G. S. (2021). Novas tecnologias educacionais no ensino de Matemática: desafios e possibilidades. 37f. Trabalho de Conclusão de Especiação (Especialização em Ensino de Ciências e Matemática). Instituto Federal da Paraíba. Patos, PB.

Masola, W. J. & Allevato, N. S. G. (2019). Dificuldades de aprendizagem matemática: algumas reflexões. Educação Matemática Debate, 3(7), 52-67.

Mattar, N. J. A. (2010). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo, SP: Pearson.

Mattar, N. J. A. (2010). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo, SP: Pearson.

Medeiros, R. P. (2014). Softwares matemáticos: O uso de novos recursos tecnológicos para o processo de ensino e aprendizagem da Matemática, 4(3), 6-12.

Mendes, R. O. (2021). Vestígios pré-históricos do futuro da Matemática Escolar. Revista Internacional de Pesquisa em Educação Matemática, 11(3), 7-18.

Moita, F. M. G. S. C. (2022). Design metodológico para avaliar o game Angry Birds Rio e evidências da utilização em sala de aula. In: L. Alves & I. J. Coutinho (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus.

Petry, L. C. (2022). O conceito ontológico de jogo. In: V. Alves & I. J. Coutinho. (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus.

Pinheiro, N. A. M. (2005). Educação crítico-reflexiva para um Ensino Médio Científico-Tecnológico: a contribuição do enfoque CTS para o ensino-aprendizagem do conhecimento matemático. 306 f. Tese (Doutorado em Educação Científica e Tecnológica). Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, SC.

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5), p. 1-6.

Prodanov, C. C. & Freitas, E. C. (2013). Metodologia do Trabalho Científico: Métodos e Técnicas de Pesquisa e do Trabalho Acadêmico. (2. ed.). Novo Hamburgo, RS: Feevale.

Rosa, M., & Souto, D. L. P. (2023). Mathematics Education and Digital Technologies: how are media, artifacts, instruments, tools and technological means presented?. Revista Internacional de Pesquisa em Educação Matemática, 13(3), 1-12.

Santos, A. F.; Oliveira, F. P. Z. & Civieiro, P. A. G. (2020). As Feiras de Matemática: espaço democrático de insubordinação, discussão coletiva e formação de professores. Revista Internacional de Pesquisa em Educação Matemática, 10(1), 44-59.

Skovsmose, O. (2023). Um convite à educação matemática crítica. Campinas, SP: Papirus.

Souza, T. F. M.; Ramos, D. K. & Cruz, D. M. (2013). Jogos eletrônicos e currículo: novos espaços e formas de aprender. Revista Linhas, 14(27), 179-200.

Tonéis, C. N. A. (2015). Experiência Matemática no universo dos jogos digitais: o processo do jogar e o raciocínio lógico e matemático. 160f. Tese (Doutorado em Educação Matemática). Universidade Anhanguera de São Paulo. São Paulo, SP.

Published

2023-12-20

How to Cite

ABREU, ÉRICA E. DE; ANDRADE, F. J. DE. Using and creating digital games for teaching and learning Mathematics. International Journal for Research in Mathematics Education, v. 13, n. 4, p. 1-18, 20 Dec. 2023.