Body, video game and mathematical knowledge constitution: a study with Xbox Kinect

Authors

DOI:

https://doi.org/10.37001/ripem.v10i3.2687

Keywords:

Mathematics Education, Natural User Interface, Virtual Reality, Merleau-Ponty

Abstract

This research aims to research how the constitution of mathematical knowledge is shown with the study of body movements performed by students playing the game Sports Rivals, from the Xbox One video game with Kinect (body movement sensor). Four first-year high school students participated in the proposal. In order to achieve our goal, the research was anchored in theoretical axes to understand which relation of the body with the constitution of mathematical knowledge and the use of Digital Technologies (DT). Thus, technology permeates the research, starting with the choice of the resource, the planning of the meetings for the production of data and ways of thinking that the students reveal. In this article, one of the ways of showing the constitution of mathematical knowledge is presented, being "By the expression of the perception of the movement of another body" the way in which the participants express perceptions of the movements of the other, reflecting mathematically on it. This fact allows their own movement to be done as a repetition of what has been seen, with the intuitive action of creating models to test movement and improve it. We understand that even when it originates from the movement of another body, the perception remains corporal. We conclude that the constitution of knowledge in the process shows itself with the acts of being-with-DT, thinking-with-DT and knowing-how-to-do-with-DT perceiving the body as active in the entire process of constituting mathematical knowledge.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alves, R. de S., Araújo, J. O. A& Madeiro, F. (2012).AlfabetoKinect: Um aplicativo para auxiliar na alfabetização de crianças com o uso do Kinect. In.: S. W. M. Siqueira& R. M. E. M. da Costa (Eds.). Anais do 23º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) (pp. 1-5). Rio de Janeiro: Sociedade Brasileira de Computação – SBC. //dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2012.%25p

Araújo, H. S. N. (2014).Utilização do Kinect no apoio ao ensino/ aprendizagem dos fundamentos da Matemática.Dissertação (Mestrado em Engenharia Informática) - Instituto Politécnico do Porto, Porto.

Ãvila, C. S. de. (2016). Videogame na escola: a utilização do videogame Xbox e o sensor de movimentos kinect como recurso didático e estímulo ao processo de aprendizagem nas aulas de Educação Física. Revista Didática Sistêmica, 17(1), 38–50.

Bicudo, M. (2010). Filosofia da Educação Matemática segundo uma perspectiva fenomenológica. In Filosofia da educação matemática: Fenomenologia, concepções, possibilidades didático-pedagógicas (pp. 23-48). São Paulo: SciELO – Editora UNESP.

Bicudo, M. A. V. & PAULO, R. M. Um estudo fenomenológico sobre a compreensão da geometria. In: A. P. P.Baumann, R.Miarka, F.Mondini, B.Lammoglia& M. C.Borba (Orgs.) Anais deMaria em Forma/Ação. (p. 243 - 254). Rio Claro: IGCE.

Bicudo, M. A. V. & Rosa, M. (2010).Realidade e Cibermundo: horizontes filosóficos e educacionais antevistos. Canoas: Editora da Ulbra.

Bicudo, M. A. V. &Silva, A. A. (2018). Análise de descrição de vivências em situações de constituição de conhecimento. In: A. P. Costa, M. C. Sánchez-Gómez&M. V. M. Cilleros (Orgs.). A prática na investigação qualitativa: exemplos de estudos(v. 2, pp.153-178). Aveiro: Editora Ludomedia.

Dias, D. A. &Zorzal, E. R. (2013). Desenvolvimento de um jogo sério com realidade aumentada para apoiar a Educação Ambiental. In: P. N. Mustaro& R. Nakamura (Eds.)Proceedings do XII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames)(pp. 65-68). São Paulo: Universidade Presbiteriana Mackenzie.

Farsani, D. (2015). Deictic gestures as amplifiers in conveying aspects of mathematics register. CERME 9 - Ninth Congress of the European Society for Research in Mathematics Education(pp.1382-1386). Prague: Charles University in Prague, Faculty of Education. ⟨hal-01287668⟩

Ferreira, M. J. A. (2019). A Constituição e a Produção do Conhecimento Matemático ao Ser-com o computador. Tese (Doutorado em Educação Matemática) - Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Rio Claro.

Goldenberg, M. (2004). A arte de pesquisar. 8. ed. Rio de Janeiro: Record.

Lipp, M. K.,Mossmann, J. B. & Bez, M. R. (2014).Desenvolvimento de objetos de aprendizagem para a matemática utilizando o dispositivo de NUI LeapMotion. CINTED-UFRGS - Novas Tecnologias na Educação. Porto Alegre,12 (2) 1-10.

Merleau-Ponty, M. (2011).Fenomenologia da percepção. ed. trad. Carlos Alberto Ribeiro de Moura. São Paulo: Martins Fontes.

Neves, I., Alves, L. & Gonzales, C.(2015). Jogos digitais nas classes hospitalares: desbravando novas interfaces. In: H. V. Telles&R. Ramos (Orgs.)Anais do XI Seminário SJEEC. Jogos eletrônicos, educação, comunicação (pp. 52-61).Salvador: UNEB.

Pedrosa, D. C. (2016) Jogo digital educativo envolvendo matemática pré-escolar para crianças usando interface natural do usuário. Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica) – Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo.

Pedrosa, D. C.,Mustaro, P. N.&Lopes, P. B. (2016). Jogo digital educativo com interface natural do usuário: proposta para aprendizagem de rudimentos matemáticos para crianças não alfabetizadas. In: C. R. Brito &M. M. Ciampi(Orgs.) Proceedings of XIV International Conference on Engineering and Technology Education (pp.152-157).Salvador: Science and Education Research Council, COPEC - INTERTECH.

Pinheiro, J. M. L. (2018)O movimento e a percepção do movimento em ambientes de Geometria Dinâmica. Tese (Doutorado em Educação Matemática) - Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Rio Claro.

Rosa, M. (2008). A construção de identidades online por meio do Role Playing Game: relações do ensino e aprendizagem de matemática em curso a distância. Tese (Doutorado em Educação Matemática) – Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática, Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro.

Rosa, M. (2015). Cyberformação com Professores de Matemática: interconexões com experiências estéticas na cultura digital. In: M. Rosa, M. A. Bairral &R. B. Amaral. Educação Matemática, Tecnologias Digitais e Educação a Distância: pesquisas contemporâneas(p. 57-93). São Paulo: Editora Livraria da Física.

Rosa, M. (2018). Tessituras teórico-metodológicas em uma perspectiva investigativa na Educação Matemática: da construção da concepção de Cyberformação com professores de matemática a futuros horizontes. In: A. M. P. de Oliveira & M. I. R. Ortigão (Orgs.). Abordagens teóricas e metodológicas nas pesquisas em Educação Matemática[livro eletrônico] (p. 255-281).Brasília: SBEM.

Rosa. M.; Bicudo, M. A. V. (2019). Focando a constituição do conhecimento matemático que se dá no trabalho pedagógico que desenvolve atividades com tecnologias digitais. In: R. M. Paulo, I. C. Firme & C. C. Batista (Orgs.). Ser professor com tecnologias: sentidos e significados. São Paulo: Cultura Acadêmica, 2019.

Seidel, D. J. (2013). O professor de matemática online: percebendo-se em Cyberformação. Tese (Doutorado em Ensino de Ciências e Matemática) – Programa de Pós-Graduação em Ciências e Matemática), Universidade Luterana do Brasil, Canoas.

Seidel, D. J. & Rosa, M.(2014).Possibilidades da percepção fenomenológica nos procedimentos investigativos da pesquisa qualitativa em Educação Matemática. Educ. Mat. Pesq, 16 (2), 407-428.

Souza, C. D. B. (2020). O que não tem remédio, remediado está. Instagram, 12 abr. 2020. Disponível em https://www.instagram.com/p/B-4LcwAgiow/?igshid=rierrj7ki9f3. Acesso em: 13 abr. 2020.

Vivendo em um sonho (2013). Grey’sAnatomy [seriado](temporada 12, episódio 9). Direção: Rob Hardy. Produção ABC Studios, ShondaLand, The Mark Gordon Company. 43min 14s.

Published

2020-09-01

How to Cite

SILVA, C. A. DA .; ROSA, M. Body, video game and mathematical knowledge constitution: a study with Xbox Kinect. International Journal for Research in Mathematics Education, v. 10, n. 3, p. 45-69, 1 Sep. 2020.